برنامه نویسی و فناوری اطلاعات به زبان ساده

در این وبلاگ درباره حوزه برنامه نویسی فناوری اطلاعات سخت افزار و خرید اینترنتی و راه اندازی کسب و کارهای اینترنتی صحبت خواهیم کرد.

برنامه نویسی و فناوری اطلاعات به زبان ساده

در این وبلاگ درباره حوزه برنامه نویسی فناوری اطلاعات سخت افزار و خرید اینترنتی و راه اندازی کسب و کارهای اینترنتی صحبت خواهیم کرد.

گیم پلی

 بازی به شما یادآور می‌شود که الی خفن‌ترین و مهم‌ترین کاراکتری که در کلونی وجود دارد نیست و خود او دوستانی دارد که سرنوشت سخت‌تری نسبت به الی را تجربه کرده‌اند. مثلا وقتی که الی به یکی از کاراکترها که نامش را فاش نمی‌کنم می‌گوید که اولین قتل خود را در ۱۴ سالگی انجام داده، کاراکتر ذکر شده به الی جواب می‌دهد که او مجبور شده در ۱۰ سالگی یک انسان عادی را برای حفاظت از مادرش بکشد.

The Last of Us Part 2 می‌خواهد شرایط خشن و بی‌روح یک دنیای درگیر شده با ویروسی خطرناک و مرگبار را نشان دهد و این قضیه را با جدیت و صراحت خیلی بیشتری نسبت به نسخه قبل انجام می‌دهد؛ قضیه‌ای که احتمالا باعث شده بسیاری از کاربران نتوانند با بازی ارتباط برقرار نمایند.

در جایی که خشم تمام وجود الی را فرا گرفته و او برای قتل‌های بیشماری آماده می‌شود، کارگردان بازی شما را مجبور به تجربه بخش کاملا آرام و بدون اکشنی از بازی می‌کند تا به ما ثابت شود که قرار نیست به این راحتی‌ها آن حسی که به آن اعتیاد داریم (گرفتن انتقام و کشتن همه) به ما داده اند.

حداقل در ساعت ابتدایی گیم‌پلی بازی، شاهد تغییری بنیادی در گیم‌پلی بازی نسبت به قسمت قبلی نبودم. شلیک کردن با سلاح‌ها حس طبیعی‌تری دارد و جزییات آن‌ها هم به شدت بیشتر شده است. کارگردانی سینمایی صحنه‌های اکشن پیشرفت شگرفی نسبت به The Last of Us داشته و مکانیک‌های جدیدی مثل شکستن شیشه یا محیط‌های بازتر برای گشت و گذار هم جالب هستند. همه این موارد به خوبی حداقل من را تا این‌جای کار سرگرم کرده اما بازی یک عنوان انقلابی محسوب نمی گردد.

همانایی که پیش از این از The Last of Us گرفته بودیم حالا با کیفیت و جزییات بیشتر برگشته‌اند و المان‌های جدیدی مثل استفاده از طناب و بالا رفتن از موانع هم به سرعت گیم‌پلی افزوده‌اند؛ اتفاقی که تجربه The Last of Us Part 2 را به شدت روان کرده و این اجازه را می‌دهد تا برای ساعاتی طولانی و به صورت پشت‌سرهم آن را تجربه نمایند.

دورکاری

شرکت‌های حوزه تکنولوژی سومین ماه کار از راه دور را تجربه می‌کنند،‌ بسیاری از آن‌ها برنامه‌های خود برای دورکاری طی ماه‌های آتی را اعلام عمومی کرده‌اند. غول‌های تکنولوژی که مقر اصلی خود را در Bay Area بنا کرده‌اند، یعنی امثال فیسبوک، گوگل، توییتر، اسکوئر و Coinbase، همگی به حداقل برخی از کارمندان خود اجازه می‌دهند که به صورت دائمی از راه دور (به عبارت دیگر از هر جا که دلشان می‌خواهد) به کار ادامه دهند. انتظار می‌رود سایر شرکت‌های حوزه تکنولوژی ، والمارت و بسیار دیگر هم بزودی همین رویه را در پیش برند.

اما این تنها شرکت‌های غول و چند ملیتی نیستند که به استعدادهای خود اجازه خروج از سیلیکون ولی داده‌اند. یک نظرسنجی دیگر که از ۵۰۰ موسس شرکت‌های مختلف صورت گرفته نشان می‌داد ۷۱ درصد از آن‌ها به برخی از کارمندان خود اجازه داده‌اند حتی بعد از بازگشایی ادارات، به دورکاری ادامه می دهند.

به جز این تمایل جمعی به اینکه کارگران در جایی به دور از مقر اصلی کار کنند «چیزی دیگری که به نظرم حسابی جالب بود، این بود که ۷۶ درصد از موسسین احساس می‌کردند هیچ مشکلی از نظر بهره‌وری به وجود نیامده یا اصلا بهره‌وری بالاتر رفته». این را جاکلین کونگ، مدیرعامل شرکت The Kung Group در سیلیکون ولی می‌گوید که پژوهش مورد نظر را انجام می دهند.

برنامه نویسی

برنامه نویسی دسکتاپ در واقعیت برنامه نویسی تمام برنامه های کاربردی که توی کامپیوتر ها  میتوان نصب و اجرا شود رو شامل می شود. مانند نرم افزارهای انبار داری، حسابداری، اتوماسیون های اداری و امثالش  در این حوزه می شود برای سازمان ها، شرکت ها برنامه  نوشت، اما چون اکثرا سازمان ها با شرکت های بزرگ برنامه نویسی قرارداد دارند شما میتوانید به عنوان یک برنامه نویس در یکی از این شرکت های برنامه نویسی کار کنید و حقوق ماهیانه دریافت نمایند.

همچنین میتونید برای خودتان یک پروژه های کوچیک را بنویسید و بفروشید که این کار هم درآمد و آینده اش  کاملا نامشخص است. در حال حاضر داشتن یک شغل مناسب در این حوزه کمی سخت است اما همیشه کار برای افراد خلاق و متخصص وجود دارد.


برنامه نویسی موبایل شامل برنامه نویسی نرم افزارهایی می گردد که در گوشی های موبایل و تبلت ها می توانید نصب و اجرا کنید. در حال حاضر برنامه نویسان موبایل آینده خیلی خوبی دارند. شما در این حوزه خیلی می توانید پیشرفت کنید و چون قطعا در طی چند ساله آینده دنیا به سمت موبایل پیش خواهد رفت، هر شرکت یا سازمان یک اپلیکیشن خاص خودش را که روی موبایل نصب می شود خواهد داشت. پس شما میتونید به عنوان یک برنامه نویس موبایل در شرکتهای برنامه نویسی یک حقوق ماهیانه نسبتا خوب داشته باشید و اگرهم بخواهید به شکل مستقل کار کنید 

بازی های انلاین

ازی های قدرتمند سال 2016 با استفاده از ترکیبی از کنسول های بازی و خدمات ابری عرضه خواهند شد. این بازی های سنگین و حجیم برای اجرا به پایگاه های داده ای نیاز دارند که از طریق خدمات ابری در  دسترس باشند. بنابراین در سال 2016 شاهد یک تحول بنیادین در زمینه طراحی بازی های ویدیویی و ساختار اجرایی آنها خواهیم بود. در حال حاضر اجرای بازی های جدید به طور کامل با استفاده از خدمات کلود به علت مشکلات پهنای باند و ضعف سرویس های کلود با کیفیت و دقت کامل ممکن نیست و این موضوع به خصوص در بازی های رزمی و جنگی بیشتر به چشم می آید. اما این وضعیت در آِنده تغییر خواهد کرد. شرکت ننتندو که همواره در زمینه عرضه فناوری های جدید بازی های ویدیویی پیشتاز بوده به زودی نسل جدیدی سیستم های بازی خود موسوم به Nintendo NX را بر همین مبنا عرضه خواهد داشت.

معماری اینترنت اشیا

اینترنت اشیا نیاز به یک معماری باز برای به حداکثر رساندن قابلیت همکاری بین سیستم ‏های ناهمگون و منابع توزیع شده از جمله ارائه دهندگان و مصرف کنندگان اطلاعات و خدمات (اعم از انسان‌ها، نرم افزار، اشیاء هوشمند ) دارد. 

 اینترنت اشیا، میلیون ها دستگاه، داده های خود را برای سیستم های متمرکز ارسال می کنند. داده هایی که معمولاً هیچ گونه سنخیتی با یکدیگر ندارند و نوع آنها نیز متغیر است؛ به عبارت دیگر در حالی که بعضی از دستگاه های IoT ممکن است داده هایی در ارتباط با میزان رطوبت و دما جمع آوری کنند، در طرف مقابل دستگاه های IoT دیگر، ممکن است داده هایی در ارتباط با مکان زندگی مردم یا فعالیت حرکتی آن ها را جمع آوری کنند. در نهایت داده های ضبط شده برای تحلیل به سمت سرورهای ابری یا دیگر دستگاه های IoT ارسال می شود. درست در همین مکان است که وجود یک اتصال مطمئن و پر سرعت، نقش کلیدی را در برقراری ارتباط میان دستگاه های IoT ایفا می کند. WiFi، Bluetooth،RFID،NFC، Zigbee تنها چند گزینه پیش روی دستگاه های IoT هستند. انتخاب هر یک از این گزینه ها به عوامل گوناگون  همچون چگالی حسگر، سرعت، عوامل زیست محیطی  و محدوده ای که دستگاه های IoT در آن مورد استفاده قرار می گیرند، بستگی دارد.

عامل موفقیت اینترنت اشیاء در درجه اول به قدرت تکنولوژی اینترنت متکی هست. تکنولوژی اینترنت از آدرس دهی منحصر به فرد برای کامپیوترهای موجود در یک شبکه پشتیبانی می کند. در هنگام استفاده از IPv6، زمینه آدرس دهی 128 بیتی است. به بیان دیگر، تکنولوژی اینترنت فضای کافی برای اتصال تریلیون ها اشیاء توسط آدرس های IP منحصر به فرد اختصاص داده شده را دارد. اینترنت همراه با ارتباطات محدوده نزدیک (NFC) مثل بلوتوث، امواج رادیویی و مادون قرمز می تواند ما را به هر شی در اطراف مان برساند. علاوه بر این، استاندارد شبکه مش بی سیم کم توان مانندZigbee  همراه با IEEE 802.15.4 MAC می تواند به سنسورهای کوچک تعبیه شده در دستگاه های کم هزینه متصل گردد. همچنین6LoWPANمی تواند بر روی لایه های فیزیکی اجرا شوند و اجازه ادغام یکپارچه با دیگر سیستم های مبتنی بر IP را می دهد. نکته مهم اینکه، 6LoWPAN قابلیت همکاری با دیگر دستگاه های بی سیم 802.15.4 را به خوبی دیگر دستگاه ها بر روی لینک شبکه IP فراهم می کند . به طور خلاصه، این فن آوری های اتصال در قدرت ارتباطی برای اتصال همه اشیاء در سراسر جهان مناسب می باشد.